Проекция личности в играх on-line
Пискарева ЛюдмилаПроекция личности в играх on-line
Людмила Пискарева
Последние годы в связи с развитием интернета в России все больше людей предпочитают общение через него. Мы заменяем реальное общение на виртуальное, которое притягивает своей возможностью многочисленных анонимных социальных интеракций, виртуальной реализацией фантазий и желаний с установлением обратной связи, нахождением желаемых «собеседников», удовлетворяющих любым требованиям, установлением контакта с новыми лицами и контроль над этими контактами.
Жизнь современного общества характеризуется постоянно ускоряющимся ритмом и усложняющимся окружением. В связи с данной тенденцией психологами отмечено резкое увеличение распространенности аддиктивных расстройств в последнее время. Данная тенденция проявляется в появлении новых разновидностей расстройств и разнообразии их форм (Bennet, 1990, Bell, 1995). К уже известным зависимостям, таким как алкоголизм, наркомания, табакокурение в настоящее время добавились работоголизм, сексуальная и компьютерная аддикции, пищевое аддиктивное поведение и т.д.
В связи с бурным развитием информационных технологий в настоящее время все большее распространение получает такая разновидность компьютерной аддикции, как интернет-зависимость.
Термин «интернет–зависимость», обозначающий непреодолимое желание пользоваться интернетом, впервые был предложен И. Голобергом. Интернет-зависимость обладает признаками всех типов зависимостей и соответствует общим для всех зависимостей критериям:
- пренебрежение важными вещами из-за аддиктивного поведения;
- разрушение отношений со значимыми людьми;
- раздражение или разочарование значимых людей;
- скрытность или раздражительность, в ответ на критику этого поведения;
- чувство вины или беспокойства относительно этого поведения, безуспешные попытки преодолеть это поведение.
Аддиктивный потенциал, содержащийся в интернет-зависимости, проявляется как:
- чрезмерная увлеченность работой в интернете – собственно поиском информации;
- болезненная зависимость от видеоигр;
- поглощенность общением с друзьями по сети.
Виртуальный компьютерный мир замещает реальность. Будущий аддикт сливается с виртуальным миром как на когнитивном, так и на эмоциональном уровне, становясь его частью. Реальность начинает восприниматься как нечто нереальное. В результате происходит вытеснение инстинкта самосохранения. Анализ особенностей интернет-аддикции обнаруживает, что ее составляющей, по сравнению с другими аддикциями, является многоуровневое включение аддикта в виртуальную реальность с нарастающей иллюзорной оценкой происходящего. Аддиктивная личность использует свою систему ценностей, особенное мышление, восприятие и эмоции. Отбрасывание прежнего Я происходит без внутренней борьбы и мотивов, автоматически, без сопротивления и «ностальгических» переживаний по прошлому. Динамика подобного рода особенно опасна, так как значительно ограничивает возможности коррекции аддиктивного процесса.
В психологии были выявлены три основных области подкрепления, присущие интерактивным аспектам интернета – социальная поддержка, сексуальное удовлетворение и создание персоны (Young, 1997). Всем этим аспектам соответствуют игры on-line, о которых пойдет речь в данной статье. В игре люди, стремясь уйти от реальности, пытаются искусственным путем изменить свое психическое состояние. Это дает им иллюзию безопасности, восстановление равновесия.
В качестве примера была рассмотрена игра компании Blizzard – World of WarCraft (сокращенно WoW). Для раскрытия проявлений выделенных аспектов далее рассмотрены особенности игры, а также приведены два клинических случая из практики автора.
World of WarCraft – это масштабная многопользовательская игра, в которой тысячи игроков, управляя своими персонажами, могут одновременно находиться в специально созданном игровом мире. Они могут участвовать в захватывающих приключениях, вступать в союзы, сражаться с врагами за власть и славу (в настоящее время в игре зарегистрировано более восьми миллионов людей по всему миру).
Попадая в игру, человек окунается в мир со своей историей, мифами и рассказами. В этом мире также существуют огромные города со своими столицами, властителями, стражниками, рабочими, и т.п. Игроку предстоит сыграть роль героя в этой игре, которому придется сражаться за свободу и честь, а так же сделать нелегкий выбор между светом и тьмой.
Уже в самом начале игры игрок стоит перед выбором – выбором персонажа. Существует множество вариантов создания внешнего вида и возможностей игрового героя: восемь рас, девять классов, возможность выбрать пол, цвет кожи и многое другое. Одной из особенностей игры является возможность игроков легко общаться друг с другом. Игрок может легко искать других игроков, добавлять их в список друзей, таким образом, отмечая симпатичных и полезных игроков, с которыми можно в будущем объединяться или просто поболтать. Игра предоставляет возможность выражения эмоций игрока, представленных в виде коротких фраз (смех, грусть, волнение, плач и т.п.). То есть представлен целый спектр разнообразных эмоциональных состояний, характерных для реального общения между людьми: удовольствие, любопытство, заинтересованность, хорошее настроение, волнение, беспокойство, злость, тревога, восторг, удовлетворение и т.п.
В такой игре важную роль играет виртуальная реальность, обеспечивающая тотальное насыщение зрительного, слухового и кинестетического анализаторов и таким образом составляет мощную конкуренцию истинной реальности. Граница между двумя реальностями размывается благодаря действиям направленным на сам компьютер и окружающие объекты. У игрока возникает ощущение перехода «в другое измерение», нарушается чувство времени, снижается интерес к окружающей реальности - человек в процессе игры как бы выпадает из реального мира.
Виртуальный мир игры предоставляет возможность, принимая участие в виртуальных контактах, реализовывать скрытые желания, владеть ситуацией, чувствовать себя героем, испытывать различные эмоции, высказывать самые смелые мысли - то есть быть тем, кем в реальности человек по каким-либо причинам не может себя репрезентовать.
Теркл утверждает, что MUD (Multi User Dimension – многопользовательский мир) похож на тест Роршаха, на который игроки проецируют свою фантазию. Но в отличие от теста, эта фантазия не остается на листе бумаги: игрок действует от лица своего персонажа.
Персонаж может получать признание в разных формах (например, нравится другим игрокам или быть лидером в игре). Это важно для игрока, если в реальной жизни он не получает признания.
Главное в игре - это фантазия, ведь бессознательные фантазии лежат в основании каждого психического процесса и сопровождают каждую психическую деятельность. Фантазии являются психическим выражением инстинктивных импульсов, а также защитных механизмов.
М.Кляйн (Р. Хиншелвуд «Словарь кляйнианского психоанализа», 2007) подчеркивала функцию фантазии, а соответствующая техника включала использование игр в психоаналитическом сеттинге для усиления выражения фантазий.
Игры on-line, по наблюдениям автора, ничем не уступают обычным детским играм, а возможно и усиливают роль фантазии, отводят ей ведущую роль в игровом общении. Фантазии могут создаваться «на ходу» (например, во время самой игры), либо вызываться из памяти, они могут быть полностью сознательными, осознаваться только при определенных условиях или не осознаваться под действием защит.
Два нижеследующих примера из практики автора наглядно демонстрируют обозначенные в статье аспекты. Примеры иллюстрируют различия характера реального человека и характера создаваемого им образа (проецирование личности игрока в игру), и последствиях такой проекции.
Пример 1:
Олег 23 года, играет в WoW около года. В процессе игры он познакомился с девушкой, Ольгой. Вначале отношений молодые люди общались исключительно в игре, после некоторого времени они начали созваниваться, а затем и встречаться. Уже после нескольких встреч, по инициативе девушки, они расстались.
Олег сильно переживал расставание, долгое время пытался вернуть Ольгу, но их общение ограничилось только игрой. В этот период Олег был близок к депрессии, целые дни проводил в игре, ждал, когда там появится Ольга. Олег надеялся, что через некоторое время она вернется и винил себя за то, что они расстались.
В процессе общения с Олегом он показался мне умным, начитанным, образованным человеком. Свою речь он строил грамотно, часто вставляя выдержки из разных художественных произведений или фильмов. У меня создалось впечатление, что общение это его конек, оно дается ему легко и непринужденно, он всегда знает, что и как сказать. Но в дальнейшем выяснилось, что так происходит только в игре, а в жизни, все обстоит иначе: Олег тихий и замкнутый человек, ему сложно устанавливать контакты с окружающими. В игре же он себя репрезентирует как человека общительного, смекалистого, находчивого, умеющего найти выход из любой ситуации, который всегда впереди, с ним легко общаться, он шутник и большой выдумщик. В игре у него много друзей, у него есть социальная поддержка таких же игроков как и он сам, он высказывает смелые суждения, идет на эмоциональный риск. Он получает в игре все то, чего ему сложно добиться в реальном мире: здесь он герой, здесь все его знают, прислушиваются к его мнению, советам. Ведь в реальности социально-экономический статус, пол, возраст играют роль в конструировании идентичности, на котором основывается межличностное общение, а в игре все это не имеет абсолютно никакого значения.
Некоторые люди конструируют виртуальную идентичность, которая является идеалом Я и замещает плохое реальное Я, что удовлетворяет недостижимые в реальности потребности в выражении подавленной личности и потребность в признании и силе, что, собственно, и создал Олег.
Посредством фантазии у Олега был сформирован идеальный образ женщины (Анимы), который и был спроецирован на Ольгу, так же как и у Ольги был собственный образ мужчины (Анимуса), который так хорошо подходил к образу, созданному Олегом.
Естественно, когда молодые люди стали поддерживать реальные отношения, их фантазии стали рассыпаться, ведь в реальности они были совершенно другими людьми. В игре Олег был остроумным, легким в общении, интересным, общительным - он обладал всеми качествами, которых при встречах Ольга в нем не нашла. Застенчивость и стеснительность Олега создала все предпосылки для разрыва отношений с девушкой.
Сейчас Олег пытается справиться со своей проблемой сам, он не хочет принимать помощи, боясь, что когда люди его узнают поближе, они также разочаруются в нем, как это было с Ольгой. Он обижен на всех и на всё, его боль заслоняет его здравый рассудок, но у Олега есть силы, которые помогут справиться с ситуацией, ему просто нужно время.
Пример 2:
Анастасия, 29 лет. В игре больше года. История похожа на историю Олега. В процессе игры она познакомилась с молодым человеком (Игорем). Некоторое время общение происходило в игре, потом стали переписываться через sms и где-то по истечении 2-х недель решили встретиться. Реальные отношения продолжались около двух месяцев, после чего, по инициативе обоих, были прекращены. Вскоре Анастасия поняла, что ей нужен Игорь, и попыталась вернуть его, но в ответ услышала: «Нам лучше расстаться». Их отношения снова стали виртуальными.
Девушка целыми днями проводила в игре ожидая Игоря, надеялась, что со временем реальные отношения возобновятся, винила себя в случившемся. Но Игорь продолжал играть, не обращая внимания на Анастасию, у которой из-за этого начала развиваться депрессия.
В процессе общения с Настей я увидела сильную, целеустремленную девушку. Каждую встречу Настя рассказывала про игру, про отношения с Игорем. В игре у нее был женский персонаж, образ персонажа был утонченным и с Игорем она общалась исключительно по-женски, мягко. В игре Настя поддерживала, принимала, успокаивала, дарила тепло Игорю, она была идеальным образом женщины в представлении Игоря.
За период реальных встреч Игорь увидел Анастасию с другой стороны. Ему предстала сильная, целеустремленная, образованная женщина, она знала, что хочет от жизни. Исчезла та хрупкая, стоящая позади него, девушка. Это и послужило причиной расставания со стороны Игоря. Он стал рассматривать Анастасию как что-то мимолетное и перестал уделять ей много реального времени.
Но Настя все так же видела в Игоре заботливого, тонко чувствующего мужчину, хотя на самом деле это было не так. Она отказывалась видеть в Игоре реального человека, игра заслоняла здравый взгляд на их отношения. Ведь в игре он был совсем другим, всегда уделял ей много времени, был заботливым, интересовался ее чувствами, дарил подарки (игра и эту возможность предусматривает), был чутким. Ее образ мужчины (Анимы) совпадал с виртуальным Игорем, но в реальности Игорь был совершенно другим.
Через некоторое время Настя стала понимать, что она полностью начинает зависеть от распорядка дня Игоря, она стала терять себя, прекратила интересоваться книгами, фильмами, всем тем, что раньше ей доставляло удовольствие, она стала меньше общаться с друзьями и родными, все свое свободное время посвящала игре. Она все больше погружалась в виртуальный мир.
Работая с психологом, Настя разобралась со своей проблемой - смогла увидеть в Игоре реального человека, а не свою фантазию. Она справилась со своим состоянием и вернулась к своим любимым занятиям, друзьям.
Заключение
Интернет является более легкой формой знакомства для людей, у которых в реальной жизни по каким-то причинам (непривлекательная внешность, мало возможностей и т.п.) это не всегда удается.
On-line игры предоставили людям еще одну возможность для новых знакомств и общения. Но, как было выявлено автором, важной особенностью интернет-общения с помощью игры является неизбежное изменение поведения и характера игрока. Игрок склонен вкладывать в свой персонаж все те качества и фантазии, которых был лишен в реальной жизни. Два рассмотренных примера ярко показывают, к каким последствиям приводит такая проекция. С другой стороны, примеры показывают, что любой игрок должен понимать различия в реальных и виртуальных персонажах – отделять реального человека от фантазий.